Rajzfilm és építészet - 2. rész

A  cikk előzménye itt olvasható.

 

3.     Rajzfilm szerepe az építészetben

 

A rajzfilmek sokkal kisebb hatással voltak és vannak az építészetre, mint fordítva. Ezt okozhatja az inspiráció iránya, vagyis hogy a rajzfilmek a maguk volumenével ritkábban érnek el olyan hatást egy milliós, milliárdos beruházásban, mint amit egy-egy impozáns épület elérhet a rajzfilm megálmodójánál.

Vannak azért ilyen kapcsolódási pontok, elsők közt említhető a megépített rajzfilmes környezet, a Disneyland. Természetesen a rajzfilmek adta szabadságot itt sem közelítik meg jelentősen az épületek, mégis nagyon eltérnek a bolygószerte átlagosnak nevezhető környezettől. A hely további érdekessége, hogy meglévő építészeti intuíciók (kastély ideál) rajzfilmes ábrázolásának az építészet által való újra feldolgozása mennyiben hasonlít, és mégis mennyire más, mint az eredeti elem, példámban a neuschwansteini kastély. (4. kép)

Talán leghétköznapibb példaként a mozik említhetők. Bár nem kifejezetten rajzfilmek vetítésére jöttek létre, a mai napig nem tesznek különbséget a filmek között. Ha lenne „rajzfilmszínház”, az biztosan kicsit más lenne mint a ma megszokott mozijaink, a specializálódás pedig az adott épület építészeti megoldásaiban is megjelenne.

Mivel az építészeti tervek rajzok, a rajzfilmek pedig egymás után levetített rajzok, erről az oldalról is felfedezhető egy kapcsolódási pont. Mégpedig a manapság egyre népszerűbb épület bejárási videók kategóriája. A tervezőprogramok többsége ma már lehetővé teszi, hogy virtuális sétát tegyünk az épületben, a feldolgozottságtól függően akár az utolsó részletekig megfigyelve a környezetet, amely még nem létezik.

A 3D képernyők terjedésével pár éven belül bizonyosan új lendületet vesznek az ezirányú törekvések, az évtized végére talán életnagyságban kivetíthető, és saját lábon bejárható lesz a kellően dokumentált épület. Vagy akár egy rajzfilmekben, bejárás közben a felmerülő ötletek alapján módosítható. Innentől pedig a tervezés folyamatának és lehetőségeinek csak a fantázia szabhat határt.

 


4. kép: Neuschwanstein, kastély, és rajzfilmes átköltés után Disneyland, kastély

 

2.     A rajzfilmgyártás építészeti vonatkozásai régen és ma

 

Mint minden alkotó jellegű tevékenységnek, a rajzfilmkészítésnek is vannak speciális szükségletei.

Régen a rajzfilmek számítógép híján kézi technikával készültek. Egy stúdióban minél több és jobb sokszorosítási technológiát kellett hatékonyan alkalmazni, mert az egymást követő képkockák közötti minimális eltérések megjelenítésének feltétele a többi rész azonossága volt.

Ezért ezekben a stúdiókban a skiccek sokszorosítására alkalmas indigós, üvegezős, bélyegzős elven alapuló rajzmásolásokon kívül az éppen aktuális fényképészeti berendezéseknek is helyt kellett kapniuk. Emellett a hagyományos filmes berendezések sem hiányozhattak, hisz végső soron egy filmszalag kellett legyen az eredmény.

A stúdiók felépítése ennek ellenére jelentős eltéréseket mutatott, mert az egész szakma újdonsága miatt nem voltak kialakult sémák, amelyek mentén az építészek tervezhették volna az épületeket. Mire ezek kialakulhattak volna, a rajzfilmgyártás átalakult, új technológiák jelentek meg, új igényekkel. Ez egészen a huszadik század legvégéig tartott, amikor úgy fest, kezd körvonalazódni, mi kell egy rajzfilmeket gyártó stúdióba.

Manapság a rajzfilmek megrendelésre készülnek, szükség van tehát egy lehetőleg minél kreatívabb, de használható tárgyalóra, ahol az animációs megrendeléseket meg lehet tárgyalni. A munka külön fázisait azok visszacsatolásaira való tekintettel kell csoportosítani egy ilyen létesítményben a belső elrendezés alapvető kialakításánál.

Általában ha bárkinek ötlete támad, első lépésben előadja azt valamilyen skicc formájában a team többi tagjának, és igyekszik meggyőzni őket az ötlet használhatóságáról. Ha ez sikerrel zárult, egy vagy több lehetséges összefoglaló (treatment) írása következik, melyekben még a vadabb elképzelések is helyet kaphatnak.

Eztán következik az alapvető figurák, fontos elemek megrajzolása, és elhelyezése valamelyik összefoglalóban vagy az összefoglalókból kialakított forgatókönyv-tervezetben (storyboard).

Ezután a rajzfilm élő része következik, a hangfelvétel, melyhez stúdióra van szükség. Ehhez már a kezdeti szakaszban is szükség van egy vágó illetve keverőteremre, ahogyan bármely hangstúdióban.

Közben a grafikusok elkezdik a karakterek megrajzolását, folyton finomítva azt az újonnan kapott információkkal (adott karakter jellemző hangulata, külsején megnyilvánuló személyiségjegyek).

Ezt utána számítógépre viszik, 3 dimenziós modellt készítenek belőle, és részletesen kidolgozzák a mozgását, artikulálását. Itt már nem annyira a grafikusi felkészültség, mint a tervezőprogram tökéletes ismerete a hasznos. A munka a környezet és a rajzfilm során előkerülő helyszínek megmodellezésével folytatódik, itt már a stúdió majd minden grafikusa párhuzamosan dolgozik, ezt egy nagy egyterű irodában lehet legközvetlenebbül véghezvinni.

A különböző számítógépes feldolgozási lépések (mozgás, shaderek, fények) beállítása után következhet a renderelés. Ehhez megfelelő számítógépes parkra van szükség, de még így is akár órákba telhet egy frame, vagyis egy nagyfelbontású képkocka létrehozása.

Ezután már tényleg csak az utolsó simítások, és számítógépes műveletek vannak hátra, és készen van az animációs rajzfilm.

Hasonló elven, de sokkal kisebb technikai háttérrel készülnek a hagyományos, 2 dimenziós rajzfilmek is, a számítógépes feldolgozás gyakorlatilag kizárólagossá vált a szakmában. Egy kisebb grafikai cégnek pedig nincs másra szüksége, mint egy tucat számítógépre, amely egy tetszőleges irodában elhelyezhető, így a kisebb rajzfilm spotok mára különlegesebb építészeti térigény nélkül megvalósulhatnak.

 

 

 

3.     További, periférikus kapcsolatok

 

Előfordul, hogy egy rajzfilmbeli szituáció megoldásához a korábbi kategóriákból részben kilógó, azok közül többet is érintő, vagy teljesen kívülálló, egyedi ötletet alkalmaznak. Mivel ezek nem terjedtek el széles körben, megállapítható, hogy valamiért a bevált ábrázolási módokat részesítik előnyben a rajzfilmek megalkotói.

Ilyen példa a gyalogkakukk egyes részeiben megfigyelhető alagút-paradoxon. Az épített környezet egyedül az országút, illetve a sziklába vájt alagút. Egészen a cselekmény bekövetkeztéig ez egy másodlagos ábrázolási móddal van feltüntetve, nincs különösebb jelentősége. Amikor azonban a gyalogkakukk átrohan az alagúton, a besorolás irreális terek kategóriája lehetne, hiszen a kakukkot üldöző prérifarkas már a sziklára festett alagút képének ütközik neki.

Ugyancsak részlegesen kapcsolódnak ide a különféle installációk, melyek az épített környezetet használják fel rajzfilmek vetítésére. Ilyen például az évente megrendezésre kerülő Schönherz kupa, azon belül is a kollégium épületének oldalfalán való animáció készítés. Ugyanakkor reklámfilmek is készültek ezen elv mentén, például a Subaru legutóbbi reklámspotja, ahol egy autóra rögzített kamera száguld végig egy több kilométer hosszú fal előtt, amelyre képek vannak ragasztva, és így az autóból nézve animációvá állnak össze.

 

Egyszerű hasonlatokként is elképzelhető a kapcsolat. Az 1950-es évek elején oktatófilmek készültek, atomtámadás esetén teendők bemutatására. Ezek közül messze a legszélesebb körben vetített volt a Duck and Cover nevezetű, amely egy rajzolt teknőssel mintázta a fedezékbe vonulás fontosságát. Az összeomló házak ábrázolására ekkor még nem volt más olcsó megoldás, mint a rajzfilm.


5. kép: épített animáció a Subaru 2011-es reklámspotjában

Összefoglalás

 

Mint szinte bármely mozgókép-alkotás, a rajzfilmek is tetszőleges számú szempont szerint rendezhetőek, kategorizálhatóak. Nincs ugyanakkor tökéletes kategorizálás, mindig akadnak kivételek, átfedések. Amennyiben ráadásul egy másik rajzokkal foglalkozó szakma szemszögéből próbáljuk meg értékelni a rajzfilmeket, halmozott torzulások jelennek meg az elemzésben. Kimaradhatnak olyan, mérföldkőnek számító alkotások, amelyek a legtöbb csoportosítás alapköveit alkotnák, és bekerülhetnek olyanok, amelyek szóra sem lennének érdemesek.

A fentiek tudatában rövid összefoglalásom tanulságaként általánosságban elmondható, hogy a rajzfilmek és az építészet viszonya a hasonló elkészítési technikától eltekintve nagyon felszínes.

Ami az építészetben alapvető követelmény, annak meghazudtolása a rajzfilmek alapja.

Ami a rajzfilmekben magától értetődő dolog, az építészetben említésre sem méltó badarság.

Ami az egyikben fehér, a másikban fekete, és mégis oda-vissza kapcsolódási pontok vannak köztük, ez azonban szintén elmondható bármely más összehasonlításról, például rajzfilm és főzés, vagy építészet és világvége összefüggésében.

 

Forrásaim

 

Az Oroszlánkirály (The Lion King) - Walt Disney Pictures, 1994

South Park - Trey Parker,  Matt Stone, 1997

Frakk, a macskák réme - Pannónia Filmstúdió, 1972

Fantasmagorie – Emile Cohl, 1908

Mézga család – Pannónia Filmstúdió, 1968

Ludas Matyi – Pannónia Filmstúdió, 1977

Tom és Jerry (Tom and Jerry) - Metro-Goldwyn-Mayer, 1940

Aladdin – Walt Disney Pictures, 1992

A Notre Dame-i toronyőr (The Hunchback of Notre Dame) – Walt Disney Pictures, 1996

Herkules (Hercules) – Walt Disney Pictures, 1997

Asterix és Kleopátra (Astérix et Cleopatre) – Hachette Livre, 1989

A Madagaszkár Pingvinjei (The Penguins of Madagascar) – DreamWorks Animation, 2008

https://www.youtube.com/watch?v=WMGB0p7M_tw

https://www.youtube.com/watch?v=zR3X9hJpbDo

Kengyelfutó gyalogkakukk (Wile E. Coyote and Road Runner) – Warner Bros. 1949

Duck and Cover – Archer Productions, 1952

A bejegyzés trackback címe:

https://sallaiterv.blog.hu/api/trackback/id/tr413375145

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása